2) Parcours d'agilité
Les parcours d'agilité sont sans aucun doute le moyen le plus rapide pour augmenter son agilité. Plus votre niveau est haut, plus vous avez accès à de différents parcours, qui sont non seulement plus rapides pour s'entraîner, mais également plus difficiles et dangereux...
Voici donc les différents parcours, regroupés dans un tableau :
| Au niveau | Vous avez accès à/au |
|---|
| 1 | Parcours d'agilité de la Forteresse des gnomes |
| 1 | L’Arène d’Agilité de Brimhaven |
| 30 | La Pyramide d’agilité |
| 30 | Parcours d’Agilité des pingouins |
| 35 | Parcours d’Agilité de l’Avant-poste barbare |
| 48 | Parcours d’Agilité de l’Atoll des singes |
| 52 | Parcours d’Agilité des Terres sauvages |
| 60 | Parcours d’Agilité du loup-garou |
| 80 | Parcours d’Agilité de Dorgesh-Kaan |
1. Parcours d’agilité de la Forteresse des gnomes
Le parcours de la forteresse des gnomes est le premier parcours, «de base». Il n'y a aucun pré-requis, sauf 1 agilité. Le parcours se situe dans la forteresse des gnomes sylvestres, au nord-ouest d’Ardougne. Voici, avant tout, une petite carte :
Vous pouvez pratiquer votre agilité dans ce parcours jusqu’au niveau 35 environ. Comme vous ne pouvez pas rater un obstacle, la nourriture n’est pas nécessaire. Essayez de vous amener un équipement léger (par exemple, les bottes de légèreté qui font perdre 4 kilos), ainsi vous perdrez votre énergie de course moins vite, ce qui vous fera gagner de l'xp plus rapidement. Les gnomes sont là pour vous encourager !
Voici maintenant toutes les informations sur les obstacles, dans le tableau :
| Obstacle | Expérience |
|---|
| Rondin | 7,5 |
| Filet d’obstacle | 7,5 |
| Branche d’arbre | 5 |
| Corde | 7,5 |
| Branche d’arbre | 5 |
| Filet d’obstacle | 7,5 |
| Tuyau d’obstacle | 7,5 |
Bonus - Lorsque vous terminez le parcours en ayant accompli tous les obstacles dans l’ordre, vous recevez 39 xp de bonus en agilité, pour un total de 86,5.
Vous pouvez exécutez le parcours d'avancé si vous avez le niveau 85 et plus en agilité. L'ordre des obstacles changent, et des nouveaux s'ajoutent. Voici donc les nouveaux :
| Obstacle | Expérience |
|---|
| Branche d'arbre | 25 |
| Panneau | 25 |
| Barre | 25 |
| Barrière | 630 |
Vous reçevez donc un total de 725 xp, en comptant le début de la course normale. De plus, après avoir parcouru 250 tours «parfaits», vous pouvez parler à l'un des entraîneurs gnomes pour reçevoir les jambières d'agilité, qui font baisser votre poids de 10 kg. Il vous faut 35 en défense et en points de vie pour pouvoir le porter, et voici à quoi il ressemble :

2. L’Arène d’agilité de Brimhaven
L’arène d’agilité est un endroit très intéressant, qui permet non seulement d’avoir beaucoup d’xp d’agilité, mais également des récompenses! J’en parlerai plus bas dans ce chapitre.
Pour aller à l’arène, rendez-vous d’abord à Port-Sarim, puis prenez le bateau vers Karamja (il faut payer 30 pièces). Soyez sûr d'avoir un peu de nourriture et de l'argent, car il faut
200 pièces d'or, qui devra être payer au Cap'taine Izzy Imberb, pour pouvoir descendre dans l'arène. Marchez ensuite vers l’ouest jusqu’à Brimhaven. L’arène d’agilité est toute proche de la porte, comme l’indique cette carte :
À partir du niveau 45-50, vous pouvez augmenter votre agilité ici. Vous pouvez tout de même y aller au niveau 1, mais les xps seront beaucoup plus lents. Comme nourriture, la meilleure chose à amener est sans doute des tourtes estivales, qui vous donnent un bonus d'agilité de +5.
Il y a trois «catégories» d'obstacles. La première, la plus facile, requiert le niveau 1. La deuxième, elle, requiert le niveau 20. Et finalement, la dernière, qui est la plus dur, 40. Voici tous ces obstacles, classé selon leur niveau :
| Nom Catégorie 1 | Xp | Nom Catégorie 2 | Xp | Nom Catégorie 3 | Xp |
|---|
| Planche | 6 | Prises | 22 | Lames rotatives | 28 |
| Corde de Tarzan | 20 | Lame | 0 | Dard | 30 |
| Rondin | 12 | Pointes | 24 |
| Pilier | 18 | Capteur de pression | 26 |
| Petit mur | 8 |
| Barres de suspension | 14 |
| Corniche | 16 |
| Corde | 10 |
NOTE: Si vous ne réussissez pas à éviter les dards, votre niveau d'agilité baissera de 2.
Avec les gants de Karamja 2, les xp des obstacles sont différents, vous pouvez avoir jusqu'à 5 xp de plus. Vous devez avoir accompli le journal des tâches intermédiaire de Karamja pour pouvoir avoir ces gants.
Cette arène est un peu spéciale, car elle ne se fait pas dans un ordre précis. Le but est de marquer deux «Distributeur de tickets». Lorsque vous réussissez à en enchaîner deux, vous obtenez un
Ticket d'arène d'agilité, qui ressemble à ceci :

Ces tickets peuvent être échangés contre des récompenses, notamment des xp d'agilité ou même des herbes. Pour voir les différentes récompenses, parler au pirate Jackie le Fruit, qui se situe à côté du capitaine, et sélectionner l'option
échanger. Vous pourrez donc voir une fenêtre similaire :
- 240 xp d'agilité : 1 ticket
- 2480 xp d'agilité : 10 tickets
- 6500 xp d'agilité : 25 tickets
- 28 000 xp d'agilité : 100 tickets
- 320 000 xp d'agilité : 1000 tickets
- Linaire : 3 tickets
- Wergalie : 5 tickets
- Muflier : 10 tickets
- Crochet de pirate : 800 tickets
Avec les gants de Karamja 2, les xp d'agilité sont plus grands.
NOTE - La sortie de l'arène se trouve au Nord-Est, c'est une échelle.
3. La Pyramide d'agilité
La pyramide d'agilité est une pyramide qui doit être escaladée en traversant plusieurs obstacles. Il faut seulement le niveau 30 en agilité, mais à ce stade on rate un obstacle sur trois ou quatre, et ça peut devenir frustrant.
Simon Templeton, une aventurier du désert, vous payera 1000 pièces si vous réussissez à monter jusqu'en haut et à ramener une pyramide d'or. La pyramide se situe complètement au sud-est du désert, soit au nord-est de Sophanem. Le meilleur moyen de vous y rendre est de prendre le tapis volant, en payant deux fois 200 pièces d'or.
La pyramide d'agilité est, à partir du niveau ~65, plutôt bonne pour s'entraîner, et même se faire un peu d'argent. Comme elle se situe dans le désert, vous devez vous amenez un équipement en conséquence ; la robe du désert, des outres d'eau, de la nourriture... Voici l'équipement et l'inventaire que je recommande aux débutants (en étant plus haut niveau vous pouvez porter la tiare d'eau enchantée et y aller sans nourriture) :

Inventaire
- Un peu d'argent, pour pouvoir payer les tapis magiques et avoir un espace pour la récompense
- Des outres d'eau pleines, pour ne pas mourrir de soif
- Un couteau, pour pouvoir remplir les outres à l'aide des cactus
- De la bonne nourriture (ici, des homards) pour pouvoir regagner les points de vie perdus (facultatif, à partir du niveau 60-65 on rate très rarement)
- Un bol, pour pouvoir remplir les outres à la fontaine de Nardah (la quête Les esprits de l'Élide requise)
- Quelques espaces vide, pour collecter les pyramides d'or
Équipement
- Un équipement complet du désert (soit la chemise, la robe et les bottes) pour résister à la chaleur du désert
- La cape tachetée ou mouchetée (niveau 40 et 66 en trappeur requis) pour faire baisser le poids
- Un amulette de gloire ou un anneau de duel pour se téléporter en-dehors du désert
Lorsque vous avez tout le matériel, dirigez-vous dans le désert et rendez-vous à la pyramide. Prenez note qu'elle à un total de 5 étages, et il suffit de rater un obstacle pour descendre au niveau inférieur. La pyramide dorée se situe tout en haut. Voici tous les obstacles de chacun des étages :
| Nom Étage I | Xp d’agilité | Nom Étage II | Xp d’agilité | Nom Étage III | Xp d’agilité |
|---|
| Bloc roulant | 12 | Fossé | 56,4 | Petit mur | 8 |
| Petit mur | 8 | Fossé (saut) | 22 | Corniche | 52 |
| Corniche | 52 | Fossé | 56,4 | Fossé (saut) | 22 |
| Planche | 56,4 | Bloc roulant | 12 | Planche | 56,4 |
| Bloc roulant | 12 | Corniche | 52 |
| Fossé | 56,4 | Petit mur | 8 |
| Corniche | 52 | Fossé (saut) | 22 |
| Nom Étage IV | Xp d’agilité | Nom Étage V | Xp d’agilité |
|---|
| Fossé (saut) | 22 | Rochers* | 0 |
| Petit mur | 8 | Bloc roulant | 12 |
| Bloc roulant | 12 | Fossé (saut) | 22 |
| Fossé (saut) | 22 |
| Petit mur | 8 |
NOTE – L’escalade des rochers permet d’obtenir la pyramide dorée.
Bonus - Lorsque vous descendez le passage du 5e étage, vous reçevez 300 xp de bonus, pour un total de 1014 xp (en considérant que vous n'avez raté aucun obstacle). Vous avez également le haut de pyramide, qui ressemble à ceci :

Pour réclamez vos 1000 pièces d'or, parlez à Simon et donnez-lui votre pyramide.
4. Parcours d’agilité des pingouins
Le parcours des pingouins est parcours spéciale : il n'est pas bon pour l'xp, et n'est qu'utile dans la quête
Guerre Froide. Pour le faire, il vous faut avoir commencer la quête, être niveau 30 en agilité, et avoir un costume de pingouin mécanique (fabriqué dans une maison sur un banc d'horloger niveau 3 avec un mécanisme, une planche et de la soie). Le costume ressemble donc à ceci :

Le parcours est situé sur l'iceberg, au nord de Relleka. Avec le costume, vous devez parler à Larry, qui vous fera voyez jusqu'à l'iceberg. Voici la localisation de Larry et de son bateau :
Rendu là, choissisez l'option
Se changer sur Larry. Vous deviendrez miniature, et pourrez donc entrer dans le costume. Rendez-vous au nord-ouest, puis examinez le tas de neige. Vous vous retrouverez donc dans le repère secret des pingouins. Pour vous rendre au parcours, prenez la deuxième porte à gauche, suivez le chemin, sortez dehors et allez encore une fois au nord-ouest. Vous vous retrouverez donc dans l'eau, après avoir passé la ligne blanche et noire. Voici maintenant les différents obstacles :
| Nom | Expérience |
|---|
| Broyeur | 0 |
| Bloc de glace (monter) | 55 |
| Bloc de glace (saut) | 80 |
| Stalactites de glace | 40 x 4 (160) |
| Pente verglacée (escalade) | 0 |
| Pente (glissade) | 180 |
Lorsque que vous aurez escaladez la pente, vous verrez une petite animation, et vous aurez donc terminé le parcours.
Bonus - Lorsque vous terminez le parcours en ayant accompli tous les obstacles dans l’ordre, vous recevez 65 xp de bonus en agilité, pour un total de 540.
5. Parcours d’agilité de l’Avant-poste barbare
Le parcours de l’avant-poste barbare requiert le niveau 35 en agilité pour être accompli. Toutefois, pour pouvoir entrer, il faut avoir fait la mini-quête ''La tournée des bars''; pour la commencer, il suffit de parler à l'un des barbares devant l'entrée, qui vous donnera une feuille précisant tous les bars qu'il faut visiter. Il se situe très proche du mini-jeu «Assaut barbare», au nord-est de la forteresse des gnomes et au nord des chutes de Baxtorian. Vous pouvez vous y téléportez avec un collier de jeu (collier de saphir enchanté). Voici la location sur une carte :
Je vous conseille de faire ce parcours du niveau 35 à 50. Amenez-vous de la bonne nourriture pour pouvoir rester le plus longtemps possible. Les seuls obstacles dans lesquels vous risquez de rater sont ceux dans quel vous tombez, par exemple le rondin de bois ou la corniche.
Voici la description de tous les obstacles :
| Obstacle | Expérience |
|---|
Tuyau d’obstacle* | 10 | | Corde | 22 |
| Rondin | 13,7 |
| Mur de corde | 8,2 |
| Corniche | 22 |
| Mur délabré | (13,7 x 2) |
*Il ne compte pas dans la course, c’est simplement une entrée.
Bonus - Lorsque vous terminez le parcours en ayant accompli tous les obstacles dans l’ordre, vous recevez 46,2 xp de bonus en agilité, pour un total de 153,2.
Au niveau 90 en agilité, vous avez, tout comme dans le parcours des gnomes, accès à un parcours ''avancé''. De nouveaux obstacles, plus difficiles, s'ajoute. L'xp est également beaucoup plus grand. Voici ces nouveaux obstacles
(NOM À VÉRIFIER) :
| Obstacle | Expérience |
|---|
| NOM | 15 |
| NOM | 15 |
| NOM | 15 |
| NOM | 15 |
| NOM | 15 |
| NOM | 630 |
Vous reçevez donc un total de 740,7 xp, en incluant le début de la course normale. De plus, après avoir parcouru 250 tours «parfaits», vous pouvez parler aux barbares situés dans le parcours pour reçevoir la chemise d'agilité, qui fait baisser votre poids de 12 kg. Il vous faut 35 en défense et en points de vie pour pouvoir la porter, et voici à quoi elle ressemble :

6. Parcours d'agilité de l'Atoll des singes
Le parcours de l'atoll des singes est très populaire chez les niveaux 70 et plus en agilité. Il faut avoir commencé la quête
Monnaie de singe, être niveau 48 en agilité et avoir un
grigri de singe ninja ou
archer pour pouvoir le réaliser. Pour en fabriquer un, il faut avoir un talisman simiesque (acheté à Tutab ou donné par le bébé singe) et les os de la race de singe que vous voulez être (donc un archer ou un ninja). Ensuite, rendez-vous au bout du tunnel de Zooknock, et utilisez les objets sur lui. Vous obtiendrez donc quelque chose semblable à ceci :

Voici maintenant la localisation du parcours, sur l'atoll des singes :
Si vous êtes niveau 75 et moins, je vous conseille d'amener de la bonne nourriture, ou encore un couteau pour couper les ananas situés à l'est. Les objets qui servent à baisser le poids sont inutiles, puisque vous serez transformé en singe. Voici donc tous les obstacles :
| Obstacle | Expérience |
|---|
| Marche de pierre | 40 |
| Arbre tropicale (grimper) | 40 |
| Barres de suspension | 40 |
| Prises (grimper) | 60 |
| Corde | 100 |
| Liane | 300 |
Bonus - La liane est considéré comme le bonus vu qu'elle donne 300 xp. Si vous complétez les obstacles dans le bon ordre, vous reçevez un total de 580 xp.
7. Parcours d’agilité des Terres sauvages
Le parcours des terres sauvages requiert le niveau 52 pour être fait, et est une très bonne source d'xp à ce niveau. Malheureusement, comme il se situe dans les terres sauvages, c'est également le parcours le plus dangereux. Pour vous y rendre, le meilleur moyen est de tirer sur le levier situé dans un petit bâtiment à Ardougne-Est. Vous vous retrouverez dans le donjon abandonné au fin fond des Terres sauvages. Coupez la toile d'araignée, puis dirigez-vous vers l'ouest : vous arriverez au parcours d'agilité. Voici où est-ce qu'il se situe :
Lorsqu'un esprit passe par là, je vous conseille d'activer la prière anti-magie (niveau 37 en magie requis) et de courrir. Amenez plusieurs gâteaux, une potion du dévot pour reprendre les points de prière perdus, et un couteau pour trancher la toile qui bloque le passage. Quelques objets pour faire baisser le poids peuvent aider, mais n'en amenez pas de trop rare car si vous mourrez vous les perderez.
Pour entrer dans le parcours, ouvrez la porte et escaladez la planche. Si vous tombez, recommencez, jusqu'à ce que vous soyez en-haut. Voici donc les obstacles :
| Obstacle | Expérience |
|---|
| Tuyau | 12,5 |
| Corde | 20 |
| Marche de pierre | 20 |
| Rondin | 20 |
| Rochers | 0 |
Bonus - Lorsque vous terminez le parcours en ayant accompli tous les obstacles dans l’ordre, vous recevez 498,9 xp de bonus en agilité, pour un total de 571,4.
8. Parcours d’agilité du loup-garou
Le parcours d'agilité du loup-garou requiert le niveau 60 en agilité pour être fait. Pour y accéder, vous devez avoir accompli la quête
Le monstre de Fenkenstein et porter l'anneau de Charos. Il suffit de parler au loup-garou au sud-est de Canifis, qui vous expliquera les règles du jeu, pour entrer dans le donjon. Le parcours se situe à l'ouest.
Pour commencer, parlez au chef d'Agilité. Il vous expliquera les règles et les consignes du jeu : aller chercher le bâton au boût du parcours, puis le rapporter le plus vite possible à l'entraîneur d'Agilité. Même si ce parcours n'est pas le meilleur pour l'expérience, y aller peut toujours être amusant! Voici, dans l'ordre, tous les obstacles qu'on y retrouve :
| Obstacle | Expérience |
|---|
| Marche de pierre | 50 |
| Haie | 60 |
| Tuyau | 15 |
| Crânes | 25 |
| Corde de la mort | 200 |
Bonus - Lorsque vous terminez le parcours et que vous rapportez le bâton à l'entraîneur, vous recevez 190 xp de bonus en agilité, pour un total de 540.
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